Do jogo particular ao jogo coletivo: como mudam as formas de experimentar o jogo com o outro – por Michael Gonçalves

img_1582Tenho a tese de que os games online não são meras experiências de entretenimento alienante, mas podem representar outras formas de encontro num mundo cujo cenário das relações se desloca do conceito de comunidade para o de rede. Conexão e desconexão importam nessa dinâmica!

Parece-me fácil julgar o outro como alienado; mais difícil é imergir no mundo do outro para identificar se de fato há alienação. Quem apenas observa o jogador pode pensar facilmente que está diante de um ser improdutivo ou incapaz de fazer uma revolução. Tem críticas para todo gosto. Gostaria aqui de falar do ponto de vista das relações.

Os games, a princípio, eram experiências coletivas em que se reuniam amigos para jogar no mesmo espaço. Recordo-me de 5 ou 6 pessoas esperando sua vez para jogar uma “vida” – como se fosse uma rodada – em Mega Man ou Super Mário (jogos em 2D com personagens que desenvolvem uma narrativa em um esforço contínuo de avanço por espaços e para sobreviver aos inimigos).

Havia também um monte de jogos, nos quais se podia jogar um contra o outro – como os jogos de corrida ou de esporte, ou mesmo os arcades, jogos coletivos de luta –, mas havia, ainda assim, a necessidade de estar no mesmo espaço, pois havia o jogador versus jogador mediado por controles conectado por fios.

As tecnologias avançaram no sentido de tornar a experiência de jogar cada vez menos dependente de fios e aparelhos pesados, o que torna o jogo em si, uma vivência cada vez mais livre de espacialidade e localização.

O jogo solitário permanece entretenimento significativo, mas acredito que para além da qualidade dos jogos e das experiências isoladas de jogo, há um movimento muito mais interessante de analisar: o jogo em redes.

Durante os anos 2000, era bem comum ver grupos de amigos jogando Counter Strike, um jogo com múltiplos jogadores, que simula combate armado, com 12 computadores ligados em rede na mesma casa, pois a rede era local, mediada pela extensão do fio de conexão. Essa interação física dos encontros na casa de alguém para jogar tornou-se uma experiência cada vez menos necessária por conta da leveza e conectividade dos dispositivos: controles de plástico, via rede Wi-Fi ou Bluetooth,por exemplo.

Hoje, pode-se jogar online com centenas de milhares de pessoas transitando, interagindo e muitas vezes se enfrentando nos grandes “servidores” que agregam jogadores para que a própria experiência de interação seja parte importante da vivência do jogo. Exemplo dessa forma de jogar são os populares League of Legends, Overwatch e Call of Duty, que são jogos nos quais o indivíduo compõe um grupo com funções e atividades diversas e que se complementam. Durante estes jogos, eles se encontram como personagens no mundo virtual e interagem se comunicando por voz e ou texto para que cada um se situe melhor e a equipe funcione de forma mais orgânica.

Não parece estranho que as pessoas entrem no universo virtual para que se encontrem? O que ocorre é uma nova forma de encontro.

Imagine mundos quase infinitos nos quais o sujeito possa ser quem ele quiser, possa viver experiências incríveis, mas possa, também cometer erros que sejam absolutamente reparáveis ou irrelevantes (bem diferente desta realidade que trata o erro como irremediável), pois com o rapidíssimo movimento de desconexão, podemos recomeçar ou simplesmente desligar. Divertimento sem compromisso em um mundo cheio de tantos compromissos, pois esse mesmo jogo ocupa um espaço prazeroso na vida desse indivíduo.

Zygmunt Bauman (1925) sociólogo polonês, nos alerta para a diferença entre a experiência da rede e a da comunidade, pois estar em comunidade implica em estabelecer laços, criar relacionamentos, constranger-se caso haja um desligamento; a rede, no entanto, supõe compromissos menores, responsabilizações menores e o movimento de conexão e desconexão são importantes para determinar os fluxos de informação.

Não é com pouca sabedoria que Bauman evita moralizar estas novas formas de relacionamento, pois ele não discute se é melhor ou pior, mas reconhece que é diferente.

Acredito que estamos desenvolvendo novas formas de relacionamento e que a evolução dos jogos eletrônicos nos ajuda a perceber que não estamos no rumo da total desumanização, pois, apesar dos fluxos de contato entre jogadores estarem ampliados em escala global, as pessoas têm produzido novas experiências coletivas: jogos nos quais o trabalho em equipe são determinantes, nos quais a comunicação é mais importante do que a técnica, ou que muitas vezes dependem de confiança ou de uma espécie de simbiose colaborativa, demonstram que as possibilidades de relação estão mesmo além da corporeidade.

Estamos diante de novos tempos, novas tecnologias, novos modos de ser e importa que nos aproximemos dessas novas formas de relação suspeitando sim a respeito de onde isso nos levará, mas talvez com menos ciúme com relação ao modo usual como encaramos a vida.

(ilustração: Fernando Chuí)

Um comentário sobre “Do jogo particular ao jogo coletivo: como mudam as formas de experimentar o jogo com o outro – por Michael Gonçalves

  • Artigo muito bem escrito, Prof. Michael! Apenas acho que faltou citar um jogo, o World of Warcraft, um jogo online do tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que, se eu não me engano, é, ainda, o jogo mais jogado do mundo, tendo mais de 5 milhões de players! Uma marca e tanto, não? Mas no geral um artigo ótimo, principalmente para mostrar aos outros que os jogos online não são apenas jogos! Além disso, viu que a Globo fará um programa sobre o mundo dos e-sports? Será apresentado pelo Tiago Liefert, após o Altas Horas, no sábado, queria saber se você acha que pode ser um programa que realmente trata desse Universo ou apenas uma tentativa midiática para ganhar audiência… Continue com o blog, muito bom!!

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